ОБРАБОТКА вокала в Sound Forge
Обработка голоса (вокала)
Основные принципы
В этой статье рассказано только о программном обеспечении, точнее о его роли в компьютерной обработке голоса. Прочитав статью, Вы не узнаете, как сделать сверхреальный вокал, корректировку высоты звучания или что-то тому подобное. Тут описано, как сделать обычную запись более естественной и привычной для слуха. Не стоит наверно говорить, но чтобы обрабатывать голос нужно иметь саму запись голоса. Таким образом, подразумевается наличие звукозаписывающей студии, довольно качественного микрофона, предусилителя (в качестве которого можно использовать микшерский пульт или потратиться на что-либо большее, чем просто Sound Blaster Audigy 2), компьютера, звуковой карты, записывающей программы и, конечно, исполнителя или диктора. Но обо всём этом в другой раз, а сейчас перейдём непосредственно к самой проблеме. В качестве примера рассмотрены программные продукты фирмы Sonic Foundry, которые в данный момент принадлежат корпорации Sony. Все рассмотренные плагины имеют аналоги DX, а значит, легко могут быть использованы программным обеспечением других производителей, поддерживающих директиву DX. Порядок обработки, который здесь описан, не идеален. Возможно изменение последовательности этапов обработки, добавление и повтор каких-либо пунктов (операций). Если пункт здесь описан, то это не значит, что его непременно нужно использовать или выполнять только так, как написано. Это просто рекомендации и способов их решения вагон…
1.1 Нормализация
В цифровом звуке нулю соответствует самый громкий участок записи, всё остальное считается в минус. Нужно сделать так, чтобы на Вашей записи самые громкие участки соответствовали нулю. Стремиться к этому необходимо ещё при записи. Вообще, чем меньше операций повышения-понижения громкости на всех этапах обработки звука, тем выше качество получаемого материала на конечном этапе. Почти в каждом редакторе существует стандартная процедура нормализации (Normalize). Её суть как раз в том, чтобы сделать так, чтобы максимально громкий участок стал максимально близким к нулю. Также можно воспользоваться регулятором уровня громкости (Volume).
Sony Sound Forge 7.0 – Process – Volume
Нужно проследить на сколько дБ участок с максимальной громкостью в записи меньше значения нуля и прибавить уровень громкости на это значение. Нельзя ставить значение больше, т.к. произойдёт срез звуковой волны, что вызовет нелинейные искажения сигнала.
1.2 Максимизация
В записи вокала очень часто выпадают некоторые звуки. Это происходит из-за специфики микрофона, наличия защитного экрана, манеры исполнения материала. «Усреднить» эти звуки довольно просто, достаточно иметь максимизатор уровня громкости (Volume maximizer).
Sony Sound Forge 7.0 – Effects – Wave Hammer – Volume maximizer
Нужно установить значение порога срабатывания (Threshold) на столько децибел на сколько участки повышенной громкости отличичаются от уровня основного сигнала. Уровень громкости выходного сигнала (Output level) понижать не требуется, т.е. фейдер должен находиться в положении равным нулю. Время восстановления (Release time) для голоса не должно быть очень большим (5—120 мс), т.к. голос по своей природе довольно динамичен и нужно быстро восстанавливать значение, но и не очень маленьким, т.к. могут появиться паразитные шумы. Только не надо забывать выключить компрессор (поставить галочку Bypass Compressor во вкладке Compressor). Данный плагин повысит громкость только того сигнала, который ниже установленного порога срабатывания. Сигнал, который уже соответствует максимальной громкости, изменяться не будет. Таким образом, не может произойти среза звуковой волны и нелинейных искажений.
2. Понижение уровня шумов
Какая бы современная аппаратура у Вас не была, какое бы звукоизоляционное и звукопоглощающее покрытие в студии Вы бы не применяли, всё равно шумы будут и от них никуда не деться. Но можно понизить уровень шумов в паузах между фразами, словами, звуками и т.д., где шум наиболее отчётливо слышно. Для этого существуют пороговые шумоподавители (Noise gate).
Sony Sound Forge 7.0 – Effects – Noise Gate
Порог громкости (Threshold level) устанавливается несколько выше (на 5—15 дБ) уровня громкости шума в паузах. Узнать уровень шума можно так: выделить промежуток записи соответствующий тишине, включить воспроизведение на повторе, обратить внимание на индикатор громкости редактора и запомнить числовое значение громкости. Время атаки (Attack time) довольно резкое (почти 0 мс), дабы не пропустить начало звука. Но свести атаку на нет невозможно, потому что после паузы в начале звуковой волны появится характерный щелчок. Время запирания (Release time) при обработке голоса должно быть довольно небольшое (40—150 мс), т.к. голос либо есть, либо его нет, иначе быть не может. Только некоторые музыкальные инструменты имеют плавное снижение громкости к концу ноты и для них резкий спад звучит не натурально (например фортепиано, гитара и др.). Голос после обработки этим эффектом скорее всего будет звучать не естественно пусто, т.к. пропадёт реверберация и эхо, особенно отчётливо это слышно в наушниках.
3.1 Частотная корректировка. Низкочастотные шумы
Микрофоны слишком чувствительны к очень низким частотам около 40—90 Гц. Эти частоты возникают при движении воздуха (например при произнесении буквы «п» или выдохе), но не при извлечении звука гортанью. Для их устранения используют всевозможные сетки и экраны между микрофоном и исполнителем. Смело можно подавлять всё, что ниже 70—80 Гц низкочастотными фильтрами.
Окно Sony Sound Forge 7.0 – Process – Parametric EQ
Уровень выходного сигнала (Output gain) менять не стоит. Его повышение скорее всего вызовет нелинейные искажения. Понижать громкость не имеет смысла. Также не нужно суммировать подавленный сигнал с выходным, т.е. нужно установить фейдер суммы сигналов (Amount) в крайнее нижнее положение (-60 дБ). Тип фильтра (Filter style) выбираем как низкочастотный (Low-frequency shelf). Частоту отключения (Cutoff frequency) выбираем в диапазоне 50—100 Гц. Ширину перехода (Transition width) делаем узкую 0,1—0,5 октавы, т.к. в данном случае нужно чётко подавить группу низких частот, не затрагивая другие. Используя данный плагин невозможно подавить низкие частоты больше чем на 60 дБ за одну операцию, что несомненно является его минусом.
3.2 Частотная корректировка. Эквалайзер
Любой микрофон принципиально отличается от устройства человеческого уха, любой усилитель по разному реагирует на разные группы частот, поэтому частотная корректировка записи нужна в любом случае. Микрофоны не чувствительны к очень высоким частотам, их наличие можно достичь искусственно, применяя фильтры повышения-понижения сглаживания волны (Smooth/enhance), но это вообще отдельная тема. Восприятие качества записи напрямую зависит от соотношения в ней уровней низких и высоких частот к средним. Этот вопрос очень щепетильный, чётких рекомендаций по нему нет. Наличие всех групп частот нужно сделать явным, полагаясь на свой слух и вкус. Большинство современных исполнителей предпочитают несколько завышать низкие и высокие группы частот.
Sony Sound Forge 7.0 – Process – Graphic EQ
Двадцатиполосный стерео эквалайзер способен удовлетворить вкусы даже самого дотошного звукорежиссера. Графическим он называется потому, что имеет вкладку Envelope, где настройки эквалайзера отображаются в виде точек и отрезков. Это позволяет значительно повысить точность. Вкладки этого эквалайзера связаны между собой, т.е. изменение настроек в одной влечёт за собой изменение настроек в другой. Нужно обязательно следить за уровнем выходного сигнала. Выходной сигнал не должен быть больше нуля. Если таковое случилось после повышения уровня громкости некоторых частот, то следует увести фейдер выходной громкости (Output gain) вниз на столько дБ, насколько сигнал превышает значение нуля. Повышать уровень выходного сигнала не нужно, даже если он не достигает максимальных значений громкости (не достигает нуля). Повысить громкость имеет смысл только в том случае, если это конечная операция. Данный эквалайзер не может убрать за одну операцию какую-либо группу частот менее чем на 48 дБ. Однако при повышении остальных частот на 20 дБ и понижении уровня выходного сигнала на 20 дб можно подавить группу частот на 68 дБ, что не будет оптимальным решением при использовании этого эквалайзера, как частотного фильтра.
Sonik Foundry ASID Pro 4.0– Effects – Track EQ
Этот эквалайзер не такой точный, но довольно наглядный и им легко можно действительно полностью подавить ненужную группу частот, т.е. отпадает надобность в использовании низкочастотного или высокочастотного фильтра.
5. Корректировка громкости. Компрессия
Разница между уровнями высокой и низкой громкостями звуковоспроизводящей и звукозаписывающей аппаратуры редко превышает 60—80 дБ, что намного меньше, чем интервал восприятия громкости ухом человека. У обычного телевизора и магнитофона динамический диапазон всегда меньше 60 дБ, а если учесть, что большинство людей устанавливают среднюю громкость, то сигнал не превышает 30—40 дБ, таким образом, тихие участки записи не будут слышны. Исполнители, особенно непрофессиональные, не в состоянии точно удерживать определённый уровень громкости при исполнении материала. Очень часто некоторые фразы, слова и звуки заваливаются, а некоторые наоборот звучат весьма громко. При наложении вокала на музыку участки записи с малой громкостью теряются в остальной массе звуков. Компрессоры служат для уменьшения разницы между уровнями высоких и малых громкостей записи, т.е. для изменения динамического диапазона звучания.
Sony Sound Forge 7.0 – Effects – Wave hammer – Compressor
Коэффициент компрессии (Ratio) для голоса обычно составляет 2:1—5:1, а порог срабатывания (Threshold) от 2 до 15 дБ. Настройки времени атаки (Attack time) и времени восстановления (Release time) довольно небольшие и составляют 1—5 мс и 80—120 мс соответственно, в общем, подобны настройкам порогового шумоподавителя (Noise gate). Если это последняя операция, то нужно отрегулировать уровень выходного сигнала (Output gain). Про остальные рычажки и переключатели можете пока забыть, вот только не надо забывать выключить максимизатор громкости (поставить галочку Bypass volume maximizer во вкладке Volume maximizer), если, конечно Вы не делаете операцию максимизации одновременно с компрессией. Компрессор сжимает сигнал в соответствии со значением коэффициента компрессии (Ratio). Т.е. если установить значение коэффициента 1:1 то компрессии не произойдёт. Сжимается участок, который входит в установленный интервал порога срабатывания (Threshold). Современные исполнители нередко используют очень сильную компрессию. Все настройки компрессора зависят от самой записи и от желаемого результата.
Foundry ASID Pro 4.0 – Effects – Track Compressor
Имеет аналогичные настройки, только имеет возможность отдельной регулировки уровня громкости входного сигнала (Input gain), что позволяет исключить операцию нормализации. К тому же уровни компрессии, входного и выходного сигналов видны сразу все одновременно, т.к. имеют различные индикаторы.
6. Реверберация
Реверберация – многократное повторение звука в процессе его отражения от стен и окружающих предметов. Реверберация и эхо окружают Вас повсюду и везде, и Вы к ним настолько привыкли, что просто-напросто их не замечаете. Именно этот эффект создаёт атмосферу маленькой комнаты или большого зала, помещения или открытого пространства. Студия звукозаписи должна обладать звукопоглощающими покрытиями стен, что препятствует возникновению реверберации. В современной музыке этот эффект используется для придания голосу особого оттенка, для более гармоничного его звучания и значительно превышает все мыслимые и немыслимые пределы. Чрезмерное употребление реверберации делает голос смазанным, звуки начинают сливаться, слова становятся менее разборчивыми. Помните, что всё хорошо в меру. Для создания уличной атмосферы не достаточно просто наложить шум улицы, нужно сделать соответствующий эффект реверберации. Комната обычная комната обладает своей собственной реверберацией, которая определятся многими факторами: покрытиями стен, покрытиями потолка, покрытиями пола, наличием мебели, наличием мягкой мебели, оконных проёмов, штор на окнах и т.д. Отсутствие обоев, мебели и мягких покрытий в комнате делает реверберацию более отчётливой, близкой к эффекту эха. Наличие обоев, занавесок, ковров, мягкой мебели наоборот делает реверберацию более мягкой, глухой, короткой. Помните, чтобы создать реальную атмосферу комнаты нужно сделать так, чтобы реверберация чувствовалась, но не слышалась.
Sony Sound Forge 7.0 – Effects – Reverb
Уровень громкости необработанного сигнала (Dry out) понижать нужно, только если в процессе наложения эффекта уровень выходного сигнала превышает значение нуля. Громкость самой реверберации (Reverb out) не нужно ставить очень большой, если, конечно, Вы хотите добиться естественности звучания. Характер последовательности чередования (Reverberation mode) выбирается в зависимости от желаемого результата. Здесь имеется несколько уподобленных наборов ревербераций помещений разных размеров. Продолжительность реверберации (Decay time) в помещении с мягкими покрытиями стен и с множеством предметов внутри меньше, чем в пустой комнате с «голыми» стенами. Задержка перед началом реверберации (Pre-delay) меньше у маленьких помещений и больше у просторных залов. Частотные характеристики реверберации регулируются фильтром низких частот (Attenuate bass freqs. Below) и фильтром высоких частот (Attenuate high freqs. above). В помещении с мягкими покрытиями высокие частоты, как правило, не отражаются. В металлических конструкциях спектр отражаемых частот довольно узкий. У этого плагина имеется ещё один канал, у которого возможно расширение стереобазы (различия в звучании левого и правого каналов). Регулируя уровень громкости (Early out) этого канала, можно смешать его с основным сигналом и значительно изменить объём звучания. Время запаздывания и тип смешивания левого и правого каналов (Early reflection style) можно выбрать из предложенного списка. Этот параметр позволяет создать наиболее реальное звучание.
Примечание
Эффекты можно применять группами сразу по несколько штук одновременно с возможностью корректировки каждого. Окно Sony Sound Forge 7.0 – Plug-In Chainer вызывается командой View – Volume Envelope или просто нажатием клавиши «V». Этот модуль позволяет объединять несколько плагинов в одну цепочку.
Каждый DX плагин может регулироваться независимо от других, можно прослушать и сохранить результат. Аналогично работает модуль эффектов (Track FX) у программы Sonik Foundry ASID Pro 4.0.